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Règles du rand sur le serveur

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Message par Gwendoline Sam 28 Mai - 14:32

Le jet de dé ( /random ) est une alternative RP pour les combats ou pour effectuer certaines actions. Son système aléatoire et basé sur la chance est pratique, mais conserve ses limites. C'est pour cela que sur le serveur, nous préférons établir des bases précises pour pouvoir l'utiliser à bon escient pour qu'il serve à tous.

A ) Les combats

Lors d'un combat, deux voir une multitude d'ennemis sont amenés à se battre. Il faut donc utiliser le jet de dé ainsi que le /e.Dans un duel, les règles sont simples. Chacun a le droit à deux actions par tour, une attaque et une action de défense (parade, esquive, blocage..).Attention : Celui qui utilise une arme à deux mains, une arme à distance ou encore la magie ne peut pas attaquer et défendre dans un même tour ! L'arme à deux mains étant lourde et donc plus dur à manier, l'arme à distance et la magie nécessitant d'être rechargé.

1 - Phase d'attaque

Qui attaque en premier ?

Le facteur prioritaire est le niveau RP du joueur, celui qui a le niveau le plus haut est le premier à attaquer. Si les deux ont le même niveau, chacun lance les dés, celui qui obtient le score le plus grand commence.

Comment se déroule la phase d'attaque ?

La phase d'attaque est divisé elle même en deux parties: la première déterminant si oui ou non le personnage arrive à toucher son adversaire. La deuxième détermine les dégâts portés par l'attaquant.

Entre 0 et 50, l'attaquant est dans le cas où il ne touche pas son adversaire. De ce fait, l'adversaire n'a nullement besoin de défendre. Ce dernier peut donc à son tour attaquer. En revanche, si l'attaquant obtient un chiffre supérieur à 50, il touche son adversaire et peut lancer une deuxième fois les dés.

Le personnage va donc décider de l'action qu'il va effectuer, selon l'arme qu'il possède, ses compétences magiques ou bien encore sa force physique. La puissance des dégâts est répartie ainsi :
0 - 20 : L'attaquant inflige des dégâts mineurs, l'adversaire est en capacité de se défendre et   peut contre-attaqué.
21 - 40 : L'attaquant inflige des dégâts normaux, l'adversaire est en capacité de se défendre et peut contre-attaqué.
41 - 60 : L'attaquant inflige des dégâts importants, l'adversaire est en capacité de se défendre, mais subit un malus de cinq à son prochain jet de toucher.
61 - 80 : L'attaquant inflige d'énorme dégâts, l'adversaire peut se défendre et subit un malus de 20 à son prochain jet de toucher.
81 - 100 : L'attaquant blesse gravement son adversaire, ce dernier ne peut ni se défendre ni attaquer à son prochain tour.

Le port de certaines armes influent t'elle sur les dégâts ?

Le tableau ci-dessous répertorie les malus et les bonus appliqués aux différentes attaques. Lecture :
- L'attaquant qui attaque à mains nues aura un bonus de 10 à son jet de dé lorsqu'il frappera une personne qui n'a pas d'armure.
- L'attaquant qui attaque avec une dague aura un malus de 10 à son jet de dé lorsqu'il frappera une personne en possession d'un bouclier.
- L'attaquant qui attaque avec une arme à une main n'aura aucune modification à son jet de dé lorsqu'il frappera une personne portant de la plaque.

Règles du rand sur le serveur Tablea10

2 - Phase de défense

Après que l'attaquant est infligé des dégâts et avoir pris en compte les conséquences de la puissance d'attaque, l'adversaire peut se défendre. Dans le RP comme dans le PvP on prend en compte le fait que l'on puisse parer, esquiver ou encore bloquer.

Quand est-ce que j'ai réussi une bonne défense ?

Pour que votre défense soit totalement efficace il faut que le chiffre que vous obteniez soit supérieur à celui de l'attaquant. Si c'est le cas, l'adversaire doit soustraire le score de la puissance par celui de la défense. Par exemple : la puissance de l'attaquant est de 48, j'obtiens 74 en défense. 74 - 48 = 26J'enlève donc 26 au score de puissance précédemment obtenu (  48 - 26 = 22 ). Ainsi, l'attaquant me portera des dégâts normaux et je n'aurais plus aucune pénalité lors de mon tour.

Quand est-ce que je suis en incapacité de défendre ?

Lorsque vous subissez de trop gros dommage vous ne pouvez tout simplement plus vous défendre, il y a deux possibilités :- Le jet de dé de puissance est au-dessus de 80, dans ce cas la frappe qui est portée est très puissante, impossible pour vous de défendre, vous encaissez donc l'intégralité des dégâts.- Vous avez subi des trop de dégâts à l'usure. (Même si faire des calculs c'est pompeux, ceci est logique). Vous devez additionner tous les points de dégâts encaissés, la défense étant bien sûre prie en compte. Si ce total de point est supérieur à 100 vous ne pouvez plus vous défendre. Cela permet à la fois d'alléger un combat et de le rendre le plus réaliste.

3 - L'aboutissement d'un combat

Qu'est-ce qui détermine l'arrêt d'un combat ?

Généralement les combats se terminent lorsqu'un adversaire est K.O ou est en incapacité de se battre. Dans ce cas l'attaquant décide de la façon où le personnage est achevé. Néanmoins, lorsque c'est un combat amical, un des deux combattants peut décider d'arrêter le combat quand il le souhaite. Il n'y a pas vraiment de règle précise qui intervient pour garantir l'arrêt d'un combat.

Quand suis-je mis K.O ou hors d'état de nuire ?

C'est un point plutôt délicat, car il faut faire jouer la résistance du personnage, sa classe, sa puissance de base (Si c'est Kel'thuzad par exemple, un sort suffit pour mettre K.O sa cible).  Donc, communiquer pendant le combat HRP pour avoir des informations sur le personnage que vous affrontez. Toutefois, évitez par pitié de vous croire invincible, de pouvoir encaisser d'énorme dégâts, soyez réaliste ! Par exemple, si l'adversaire vous a transpercer les côtes, il est normal que vous vous effondriez. Généralement ce genre d'attaque est administré quand le jet de dé de puissance est supérieur à 80. Il est donc possible sur Monor de finir un combat en un tour, si votre personnage est puissant et que vous avez un minimum de chance.

Achevé...dans quel sens ? Mourir ?

Sachez une chose, ce que je répugne par-dessus tout ce sont les kikoos qui insistent lourdement pour que votre personnage meure. Seulement vous peut décider si votre personnage doit mourir ou non, même si en temps normal il aurait succombé. Aussi, si l'adversaire juge qu'il vous a assez piétiné et que vous  êtes dans le plus piteux des états, votre personnage sera injouable pendant une certaine période : en ville : vous êtes ramenés à l'hôpital,  comptez 5  jours avant de pouvoir refaire marcher votre personnage, les blessures se cicatrisent au cours du temps, indiquez cela en RP. Hors de la ville : si vous avez de la chance un joueur peut retrouver votre personnage, dans ce cas, ramenez vous à "En ville". Si votre personnage est un soigneur l'effet est le même que "En ville". Sinon, il vous est impossible de jouer votre personnage une semaine.  Ensuite, adapter votre RP en fonction de vos blessures et la durée de votre rétablissement.

B ) Combats avec handicap

Cela arrive à tout le monde de se faire attaquer par une bande de pillard ou bien que lors d'un règlement de compte d'autres personnages se joignent à la mêlée... Il se peut aussi qu'un assassin sournois décide d'engager le combat par derrière...Pour vous faciliter les choses voilà comment procéder !

Attaquer par surprise, possible ?

Il est tout à fait possible d'attaquer par derrière, ou bien camouflé. Dans ce cas précis ajouter un bonus de 25 à votre jet de toucher et un bonus de 10 à votre puissance. Ces bonus ne sont actifs que pour le premier tour. Attention cependant, certaine classe ont la possibilité de détecter des personnages camouflés. Si vous êtes repéré vous perdez votre bonus.

Attaque de groupe, comment procéder ?

Quand un groupe attaque un seul personnage cela part vite en un fouillis pas possible, les joueurs demandant de prendre en compte chacune de leurs attaques sur la victime. Il y a tellement de /random, d'attaque effectué, que ça devient très vite la zizanie.

Pour simplifier la chose, demandez à ce que tout le monde soit d'abord groupé, qu'un ordre soit déterminé pour que chacun puisse attaquer. Les attaquants n'ont aucun bonus personnel contre la cible. Néanmoins, si la victime possède une arme à deux mains ou utilise un sortilège est possible que le groupe d'adversaire soit entièrement touché. Dans ce cas, il faut que la victime précise si oui ou non l'attaque effectué sera de zone ou non.

C ) Actions diverses

Utiliser le jet de dé peut aussi être nécessaire pour effectuer certaines actions. Celles-ci incluant le plus souvent un besoin d'aléa. Par exemple, pour savoir si un coffre peut être déverrouillé si un sort fonctionnera ou non. Cependant, aucune règle particulière n'est mentionnée sur le serveur. Les joueurs adhèrent donc à un consensus pour jouer dans de bonne condition.

Gwendoline

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Date d'inscription : 27/05/2016

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